daedalus_indiegame’s diary

インディーズゲーム開発の日々の進捗等について書き綴ります!

2018/11/4 Sun. デジゲー博2018

デジゲー博2018に参加してきた話

11月4日 Sun. 秋葉原にてデジゲー博2018に出展者サイドとして参加してきましたので忘れないうちに記録しておきます。
まず初めに、私のブースにて試遊してくださった皆様に感謝を!ありがとうございます!!
Unityを使ったゲーム開発者の方(小学生くらいのお客さんも!?)やトルネコ不思議のダンジョンをやりこんだ、という人に興味を持ってもらいやすかったようです。
好意的なご評価も多く、完成させるように頑張ろうというモチベーションになりました。
と、同時にゲームの課題、問題点も露わになりました。(直さなきゃなぁ〜。)

そもそもデジゲー博とは?

年に1回の頻度で開催されている同人ゲーム、インディーゲームの展示会です。
TGSのような国内大手のパブリッシャーさんが集まるイベントとは異なり、小規模のチーム、なんなら個人規模で開発されているゲームも出展されます。
(かくいう私も個人開発ですからね〜。)
今年は300サークルの応募があったところ抽選等で絞り、270サークルが参加したようです。
UDXも手狭になってきましたかね?

詳しくは、公式のWEBサイトをどうぞ!

デジゲー博 | 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会

私が、このデジゲー博を知ったのは去年、2017年開催の時でした。
この時は「いつか、出展したいなぁ」などという明確な意図も持たずに興味本位でフラ〜っと立ち寄ってみた感じですね。
ひよこの2Dアクションゲーム、ドラゴンのシューティングゲーム、街を歩く女子を守るゲーム、有権者を集めるゲーム etc.. と
色々なゲームがあるものだと、良き刺激をいただきました。

何を出展したの?何故出展したの?

 開発中のローグライクゲームを出展しました!今の進捗だとβ版どころかα版程度!?
なお、このゲームは2018年1月2日から作り始めました。作るぞ!と決めたのは元旦ですね。一年の計は元旦にあり!
元々Unityは趣味程度で触っており、今年は何か作りたいなぁ、そうだ、ローグライク作ろう!くらいの勢いで。w
マーケティングも何もあったもんじゃないですね。でもまぁ、良しとしておこう。

 出展した理由としては2点、「なるべく早い段階でユーザーからのフィードバックをゲームに取り込みたい」というのと「士気を高め、生産性を上げたい」 というものでした。
 ユーザーからのフィードバックについては、直接的なご意見ご感想から、操作しにくそうにしているなぁ、という実際の行動から多くの情報を得ることができました。感謝です!また、好意的なご意見をいただけて士気も高まりました!感謝です!!
 生産性を高めたい!という点についても概ね効果はあったと思います。人はやはり守るべきもの(〆切)がある方が燃えますので。 このようなイベントに出展し、強制的に〆切を設定することで生産性を高める開発手法を「イベント駆動開発」と呼びますね。(ちょっと意味が違うような、、w)

ブースの様子

f:id:daedalus_indiegame:20181109211343j:plain

ざっくりどんな感じだった?

 お向かいさんが集客力の高そうなサークルさんだったこともあり、こちらのブースは閑古鳥状態になるかなぁ、、、
と思いきや、積極的に声を掛ければ結構お客さんは来てくれる!という事が判りました。
(逆にこちらから声を掛けずにグッタリしていると、あまりお客さんは来てくれない、という事も分かった。w)
声をかける際、最初から「試遊できます!」だとハードルが高いのですが「名刺だけでもどうぞ!」というと、足を止めてくれやすいようです。
するとそこから画面を観て興味を持ってくれ、試遊までしてくれる、という流れが多かったですね。
名刺は書かれている内容も大切だけど、コミュニケーションの入り口としても使える!積極的に活用していきたいツールです。

 アドレス:B-20a
 試遊してくれた方の数:28名
 最長試遊時間:15分くらい?(計測しときゃ良かった!)
 最短試遊時間:2~3分くらい?(同上!)
 配布した名刺の数:不明w

どんな人が試遊してくれた?

 試遊していただけた方は、ゲーム開発者の方、ローグライク上級者の方が多かったように思います。
プロの場合、タップの仕方が一味違うので一発で判ります。w
「え?動作確認されてる?」みたいな手付きなのです。w
ローグライク経験者の方は直感で遊んでいただける方が多かったようですが、ローグライクやったことありません!て人は操作に苦戦していた様子。
やはりチュートリアルは欲しかったが実装している余力がなく、人力チュートリアルでカバー!
紙に印刷した取扱説明書も持っていったけどテキストが多過ぎて出番なし!図で簡潔明瞭にしておけば良かったかも。
この辺、もうちょい効率よくできたかもしれない。

 試遊してくれたお客さんの中には小学生くらいの男子もいましたが、「ここの当たり判定は〜」とか専門的な用語が出て来て焦る。w
きっと将来有望なゲームクリエイターだろう。(彼は恐らくUnity経験者。)

どのような収穫があった?

 直接的なアドバイス、クレーム、実際の操作で難儀している点 etc..からアプリの課題、問題点が明確になり大変有意義なイベントであったと思います。
未完成で多少のバグがあっても個人開発者の方は積極的に参加してみることをオススメします。
打ち上げもあるので開発者の同士、横の繋がりも増えてモチベーションも上がりますし、良いことづくめの1日になることでしょう。

ゲームとしての改善点

  1. 操作性
     移動しにくい!タップしているのに移動できない、という事態が発生。 ある程度慣れてくると皆さん素早く移動できるようになってはいたものの、今のままではダメ!
    画面左下にバーチャルパッドを実装して、そこからでも操作をできるように改善したい。
    その場合、その場で方向転換、高速移動をどのように実現するかが工夫のポイントになりそう。
    高速移動は、移動方向へググ〜っとSwipeすることで実現できれば直感的かな。
    問題は、方向転換モードだ。
    ローグライクゲームでは移動せずに方向だけ変えたい、という場面が多発するので、ここが簡単にできないようだと厳しい。
    はい、何とかします。w (長押しで方向転換モードにするとわかりやすいかな。)

  2. 難易度
     28人もの方に試遊をしていただきましたが、何とクリアまで行った人はゼロ!w いや、簡単過ぎたら面白くないかなぁ、と思って微調整しまくった結果、難しくなり過ぎたようです。w
    もう少しでクリア!という方も何人かいらっしゃいましたが、食料が尽きたり、運悪く敵に囲まれたりしてアウト!
    そういえば一番強い盾はデジゲー博当日は一度も出現しなかったな。
    テストプレイでは出過ぎて困るくらいだったのに何故に本番で出ないかね。w

サークル参加としての反省点

  1. 地味
     でかいポスター、リーフレット etc.. 用意できれば良かったんですけれどもね。
    用意したのは名刺と試遊用のデバイスとプレイ動画のみ!
    お隣のブースが「PVを作る時間がなかったがプレイ動画は用意した!」というのを見て、その場で速攻でプレイ動画を録画、開場と同時にギリプレイ動画完成!
    Mac Bookで常に繰り返して再生していました。
    これは、そこそこ効果があったようで通路を行き交う人に結構観てもらえたと思います。
    「PVなんか作れねぇよ!」という方でも事前に録画しておいたプレイ動画を流すだけでも結構効果はありますので是非お試しアレ!

  2. ソロ参加はキツイ
     一人で参加したのですが思っていたよりも体力を使うことが発覚!
    休憩する時間も、他のサークルさんを観て回る余裕も無く終わりました。
    (隠れてランチパックを速攻で喰らう、くらいのことはできた。)
    二人体制で交互に休憩の時間を確保できるようならば理想的でしょうかね。
    ラスト30分、抜け殻状態になっていたのは勿体なかった。

さいごに

 試遊してくださった皆さま!ありがとうございます!
来年にはリリースできるように頑張って開発進めてゆきます!

 そして、フリーランスのデザイナーの方を探しておりますのでご興味ある方はご一報下さいませ!
(と言っても仕事の発注は来年中頃くらいになるかもしれません?)
来年には、キャラクターデザイン、UIデザイン、キービジュアルの作成、シナリオの作成と忙しくなる予感。
いや、その前にプログラムを完成させなくては!

ちなみに配布した名刺

f:id:daedalus_indiegame:20181109211304j:plain

f:id:daedalus_indiegame:20181109211322j:plain